KEBUTUHAN PENGGUNA

1. Kebutuhan Pengguna dalam Desain Pemodelan Grafik

Dalam membuat Desain Pemodelan Grafik, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafik dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer 
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Bidang pengetahuan yang berkaitan dengan desain pemodelan grafik
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Ilmu Bahasa Komunikasi
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Teknik Elektronika; ilmu komputer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Manfaat desain pemodelan grafik dalam berbagai Bidang
Budaya
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut
Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya
Komunikasi
Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

2. Kebutuhan Pengguna Desain Pemodelan Grafik dalam Aplikasi Website

DESAIN ARSITEKTUR WEB

Masalah desain web sebenarnya tidak ada aturan yang baku dalam berkreasi. Namun ada hal yang perlu diperhatikan sehingga sebuah web dapat memiliki materi yang sesuai dengan tujuan dan sasaran dari dibuatnya web itu sendiri. Perlu diingat bahwa setiap situs memiliki informasi yang pemakai butuhkan, dan kemudahan pengaksesannya adalah prioritas tertinggi. Ketika itu dapat diapresiasikan suatu situs grafik sangat indah dan menawan tata letaknya, situs itu dapat dikatakan gagal apabila pemakai tidak dapat mengakses situs itu, tidak dapat melihat grafik atau tidak mengerti
bagaimana bernavigasi untuk mengakses informasi dalam situs itu. Saat ini, sudah sangat banyak aplikasi berbasis web yang ada, sehingga terkadang seorang harus berfikir jernih dan memeras otak bagaimana caranya agar aplikasinya tidak dikategorikan sampah informasi. Disinilah dibutuhkan petunjuk aturan dalam mendesain sebuah situs web.
Dalam perancangan aplikasi berbasis web, dijumpai banyak versi yang berbeda, menunjukkan nuansa kreatifitas dalam design. Antarmuka (interface) pemakai adalah hal yang sangat penting pada desain situs web. Banyak designer yang berpikir dan ingin mengekspresikan ilmu mereka dalam dunia online, beberapa memasang gambar yang indah tanpa mempertimbangkan apakah pemasangannya akan membingungkan pemakai. Gambar mungkin tidak akan membawa informasi yang tersedia dari situs, atau bahkan terlalu kompleks bagi pemula untuk menterjemahkan apa yang harus dilakukan untuk berkomunikasi dan dimana mereka harus mengklik agar dapat menjalankan suatu aksi.
Grafik yang bagus selalu membuat menggelitik pemakainya, tetapi pemakaian grafik yang pintar adalah yang biasa saja akan membawa nilai lebih bagi pemakai. Tujuan utama situs web harus mengizinkan pemakai mendapat informasi dari situs dengan cepat, sehingga antarmuka pemakai menjadi suatu hal yang amat perlu di pertimbangkan. Setelah mengerjakan navigasi, dapat mengenalkan elemen desain lain untuk menghias situs. Pada titik ini, elemen visual dan navigasi dapat dijadikan satu, dan keduanya dapat bersinergi dalam mencapai desain final. Selalu menggunakan proses kreatif berulangulang yang didokumentasikan dengan baik.

INDIKATOR DESAIN WEB YANG BERKUALITAS

Ukuran kualitas dihasilkan dari kekhasan atribut yang dimiliki oleh tampilan Web yang bersangkutan, sebagai sebuah sarana penyampai informasi, dan harapan para pengunjungnya. Untuk maksud tersebut maka kriteria Situs agar berkualitas adalah sebagai berikut :
  • Pertama, harus cepat. Kecepatan dalam memperoleh (akses) informasi dan
    download adalah kriteria desain utama yang harus dipenuhi. Sebaiknya sebuah halaman web cepat muncul ketika di-click. Tatalah Isi dengan Cara yang Cerdas. Dan apabila situs terdapat banyak halaman misalnya lebih dari 100 halaman (link), maka penggunaan komponen pencarian (search/ search engine) sangat diperlukan untuk mempermudah dan mempercepat pencarian isi atau informasi yang dimaksud.
  • Kedua, usahakan pengunjung betah berada di situs. Caranya dengan membuat berbagai informasi di web mengikat pengunjung untuk tetap harus mengunjungi web. Menjadikan website menjadi suatu kebutuhan informasi bagi pengakses. Membuat tulisan enak dibaca, adalah salah satunya. Sekiranya harus memajang gambar, maka gambar itu dapat memberikan pesan, dan kesan yang tepat dan memberikan arti.
  • Ketiga, memiliki tujuan yang jelas, Isi halaman web harus relevan. Maksud dan tujuan dari halaman web harus tercermin dalam halaman isi web. Web harus memberikan cukup informasi bagi kepentingan mitra bisnis, pemasok, pemegang saham, karyawan, agen dan distributor, penjual eceran, wiraniaga, serta pelanggan.
  • Keempat, tepat waktu. Jika homepage menyebutkan sebagai media informasi mingguan atau bulanan, jangan lalai untuk memperbaharui tepat waktu. Sebab, pada kunjungan berikutnya, ketika Ia (surfer) mengira akan menemukan informasi yang sudah di-update dan ternyata belum, maka ia akan menjadi enggan untuk berkunjung kunjungan kembali. Mengganti isi homepage tak harus mengubah desain secara total. Jangan sampai terjadi memuat informasi yang basi.
  • Kelima, menjaga eksistensi akses. Usahakan web jangan sempai macet, sehingga pengunjung web tidak kecewa. Usahkan web yang dibangun bisa ditempatkan pada web server atau ISP yang bisa diandalkan. Istilah “24×7” adalah perihal kesiapan layanan sepanjang 24 jam sehari, dan 7 hari seminggu. Jika perlu memiliki lebih dari satu server.
  • Keenam, mudah diakses. Informasi yang ada di Web mesti gampang diakses, berbagai informasi yang disajikan mesti di-link-kan dengan sejumlah sumber seperti banner, email, dan search engine serta direktori yang bisa dipakai untuk titik simpul guna menuju alamat dimana halaman Web berada. Usahakan agar halaman web mudah didapat melalui sejumlah situs pencarian terkenal, seperti google, AltaVista, Yahoo!, atau Infoseek. Jangan lupa untuk mengiklankan halaman web, misalnya dengan menempatkannya sebagai ‘signature’ di email.
  • Ketujuh, keamanan. Yakinkan, bahwa telah memiliki strategi untuk menangani isu-isu hak cipta. Juga, tatkala ingin memperoleh masukan dari pengunjung web, maka harus menyediakan sarana enkripsi, penyandian, yang memadai agar informasi yang mereka berikan tak disergap penjahat. Karena isu pengamanan jaringan adalah sesuatu yang sangat penting, maka perlu kerjasama dengan pihak penyelenggara seperti misal ISP.

Daftar Pustaka
Supriyanto, Aji. 2007. Arsitektur dan Teknik Desain Informasi pada Web. Universitas Stikubank Semarang. 11(2):1-9

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DALAM BIDANG PENDIDIKAN

1.3 Apakah perbedaan dan berikan contoh antara animasi dan simulasi dalam situs web?

Tugas 4 : Struktur Organisasi PT Astra Graphia Tbk